Evolusi

Evolusi Mesin Slot

Selama bertahun-tahun, mesin slot telah menjadi semakin populer, memungkinkan pemain untuk menikmati berjam-jam kesenangan sambil memiliki kesempatan untuk memenangkan hadiah uang tunai pada saat yang sama. Dari ‘Bandit Satu Tangan’ yang bersejarah hingga slot video yang menempati sebagian besar kasino online saat ini, permainan ini telah menyaksikan lonjakan popularitas di seluruh dunia.

Artikel ini akan membahas sejarah mesin ini dan perkembangannya dari game berbasis darat ke sensasi game internet.

Kapan Mesin Slot Diciptakan?

Mesin slot pertama seperti yang kita kenal sekarang dapat ditelusuri kembali ke sekitar tahun 1891. Dikenal sebagai ‘Bandit Satu Tangan’, slot ini ditemukan di New York oleh Sittman dan Pitt. Dengan lima drum yang berfungsi sebagai gulungan dan tuas di samping untuk mematikannya, ia memiliki 50 simbol kartu untuk mendarat. Seperti halnya slot mesin buah modern, slot ini biasa digunakan di bar di seluruh negeri.

Slot Otomatis Pertama

Tidak lama setelah penemuan ‘One-Armed Bandit’, slot otomatis pertama ditemukan oleh seorang pria bernama Charles Fey di California, pada tahun 1895. Dengan hanya tiga gulungan, slot ini secara luas dianggap berjalan dengan mekanisme yang jauh lebih sederhana dan hanya memiliki lima simbol gulungan.

Dinamakan Liberty Bell, slot otomatis pertama ini dapat dilihat sebagai influencer untuk beberapa slot video modern saat ini yang masih menggunakan tiga gulungan dan simbol dalam jumlah minimal.

Simbol gulungan

Simbol buah telah lama dikaitkan dengan slot dan ini mungkin berasal dari tahun 1907 dan penemuan mesin slot Herbert Mills. Disebut Operator Bell, Herbert Mills menciptakannya untuk menyaingi Charles Fey.

Meskipun evolusi mesin slot dan simbol gulungan terdiri dari apa saja, banyak slot video masih memilih untuk menggunakan simbol buah klasik. Yang suka dari Gelembung Ganda, salah satu slot video paling populer, menggunakan fitur dan simbol klasik sambil tetap memberikan pengalaman pemintalan modern kepada pemain.

Mesin Slot Seperti yang Kita Kenal

Pada tahun 1963, Bally Manufacturing berhasil memproduksi slot tanpa tuas yang dipasang di samping. Sebagai mesin slot elektromekanis pertama, mesin ini dapat menghadiahkan koin secara otomatis tanpa bantuan petugas. Disebut Money Honey, mesin slot ini membuka jalan bagi permainan elektronik masa depan.

Pengenalan Slot Video

Meskipun Bally Manufacturing berhasil membawa fungsionalitas elektronik ke adegan slot sekitar 13 tahun sebelumnya, slot video nyata pertama ditemukan pada pertengahan 70-an di California. Fortune Coin Co mengembangkan teknologi slot video pada tahun 1976, memasang tampilan pada lemari mesin slot dan mendapatkan persetujuan dari Komisi Permainan Negara Bagian Nevada.

Slot Video Hari Ini

Slot video yang kita kenal sekarang dan tempatnya dalam permainan dapat ditelusuri kembali ke tahun 1990-an dan peluncuran kasino online pertama. Pada tahun 1994, kasino online pertama diluncurkan yang menampilkan berbagai slot video untuk dimainkan.

Saat ini ada ratusan kasino online untuk memainkan ribuan slot video. Mereka disediakan oleh sejumlah pemasok perangkat lunak dan tampaknya mencakup semua jenis kategori dan genre.

Peluang untuk memenangkan uang tunai dalam jumlah besar selalu ada, terlebih lagi dengan diperkenalkannya slot progresif. Dengan permainan ini, beberapa terhubung ke jaringan yang lebih luas, memungkinkan dana hadiah tumbuh dengan cepat dan secara teratur mencapai jutaan.



Gaming: Evolusi dan Devolusi

Orang sering kesulitan memahami kata “tradeoff”, cukup mudah dipahami sebagai pertukaran tetapi dalam bahasa korporat sekarang ini dimaksudkan sebagai pertukaran satu komoditas sebagai biaya untuk komoditas lain. Saya sedang memainkan Final Fantasy’s Dissidia di PSP lama yang bagus kemarin ketika saya mengagumi nilai replay dari game tersebut, ya saya telah menghabiskan lebih dari 50 jam untuk itu, yang merupakan inti dari keseluruhan topik ini.

Biasanya jika Anda melihat game tertua seperti Mario dan Dave, mereka memiliki satu hal yang sangat umum, yaitu kecanduan. Bukan berarti saya menyebarkan obsesi terhadap apa pun, namun inilah paradigma permainan yang saat ini turun; komoditas. Saya selalu menjadi seorang gamer, saya tidak akan menyangkalnya dan inilah tepatnya pendapat saya tentang game hari ini. Game pertama memiliki banyak hal yang memikat orang, tetapi yang terpenting adalah tentang tingkat keterlibatan yang dimiliki pemain dengan lingkungan game atau “dunia” game. Dan keterlibatan ini tidak ada hubungannya dengan grafik 3D atau opsi ekstensif yang tersedia.

Mari kita lihat perkembangannya; Pertama, munculnya game-game berjenis arcade sederhana yang fenomenal sampai titik tertentu. Pemain terus terpikat dan memperkenalkan ledakan media baru ke dunia. Di sinilah secara harfiah setiap anak memohon untuk sistem Atari dan mesin Pentium II dan III Anda telah memasang emulator Sega dan NeoGeo (milik saya masih terpasang sama-sama) dan elemen permainan game adalah tentang perintah sulit yang dicampur dengan urutan yang cerdas. Maju sedikit lebih jauh dan dua sistem yang sama menggabungkan cerita campuran yang layak dan kontinuitas dalam permainan meningkatkan kemampuan media yang dieksplorasi di dua jalan. Seri game fighting KOF adalah bukti kuat untuk itu dan dari sana datang ledakan lebih lanjut dari strategi berbasis giliran dan permainan peran yang menjadi mirip dengan “novel yang dikendalikan pengguna” di komputer. Adaptasi dari permainan-permainan dan media ini dapat disebut sebagai kurva putar industri game.

Karena di sinilah banyak pelaku bisnis menyadari bahwa game dapat digunakan untuk mensimulasikan banyak hal, hampir semuanya sehingga potensi sebagai komoditas bisnis sudah jelas bahkan sejak saat itu. Kemajuan sejak saat itu adalah tentang meningkatkan efek visual game, aditif jelas bahwa visual membutuhkan lebih banyak pekerjaan sehingga masuklah masuknya investasi di studio game dan dorongan untuk grafik 3d ke dalam game. Puncak tersebut dapat disebut sebagai kurva sekunder karena setelah itu ditetapkan, potensi keuntungan bisnis melalui permainan menjadi tidak ada duanya. Film-film Hollywood akan menceritakan kisah ledakan dan kejatuhan tanpa gagal, tetapi game memiliki faktor pemutaran ulang yang melekat padanya terlepas dari ukuran penontonnya yang menjamin penghargaan.

Dan faktor pemutaran ulang ini diuangkan berikutnya. Kita semua dapat melihat kemampuan online yang ditawarkan oleh game yang juga membuka jalan bagi pemain yang hanya membeli powerup berikutnya atau memperbarui secara online. Konsep “membeli semua” adalah di mana kita dapat menunjukkan dan mengatakan bahwa permainan telah berubah. Jadi pada titik di mana bermain game itu menyenangkan dengan kompleksitas tambahan seperti Gerbang Baldur, Ys, Metal Gear Solid, game tersebut kemudian menjadi lebih tentang nilai komoditas.

Faktor terbesar dalam semua ini tentu saja adalah game seluler dan di sini saya menunjuk pada game smartphone yang murni berpusat pada pembunuhan waktu. Masalahnya terjadi ketika mayoritas gamer smartphone bukan gamer biasa tetapi lebih dari itu hanya untuk menghabiskan waktu. Jadi, ketika Anda memberikan sebuah permainan seperti Subway Surfers keuntungan pembelian online untuk orang-orang “normal”, beberapa tingkat persaingan menyelimuti antara permainan konsol / PC dan permainan telepon. Relung berbeda, kategorinya berbeda, dan ukurannya berbeda. Gim seperti Temple Run tidak bisa dibandingkan dengan Farcry 3, tetapi pada akhirnya ketika gim tersebut menjadi tentang uang maka hal-hal ini akan menyimpang dan bercampur.

Hari ini Anda memiliki elemen permainan-permainan yang fantastis yang ditambahkan, diperlengkapi, dan disempurnakan. Kompleksitas diberikan dan dengan itu beberapa fitur cocok sementara yang lain tidak. Yang merugikan paradigma gaming pada umumnya adalah fokus holistik pada penjualan yang seringkali membuat mereka berkompromi pada banyak hal dari sisi gameplay. Pada akhirnya, saat bermain game menjadi lebih fokus pada pembelian daripada bermain, seluruh alasan untuk bermain game disingkirkan.



Source by Uzair Tajuddin

Kembali ke Atas